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splatcarbon News

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FF15はなぜ未完成で発売してしまったのか!?過去のQAから読み解く!

ps4 ゲーム

PS4の運命を背負って発売されたファイナルファンタジー15だが、とにかく酷評。未完成、クソゲーという評価が多く、あまりにも過大な期待を背負ったまま発売されたタイトルとして散々な結果と言えよう。

なぜこうなってしまったのか、過去のQA動画から気になる部分を抜粋してみる。

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www.youtube.com

 

文字起こしなので、間違っているところがあるかも。全ては起こしきれていないので、気になる点を抜粋している。

 

■2014/9/20 Q&Aより抜粋

結局、2013E3トレーラーは嘘なの?
田畑D:TGSバージョンはいくつか欠けているように見えたが、仮環境から本番環境に移行している最中なので全部移行するにはまだ時間がかかる。動いている段階でもみなさんに見せたかった。移行の途中なので、E3以上のものを期待してほしい。

押しっぱで防御も攻撃もできる。アクションじゃない
田畑D:防御は押したままではMPを消費するし、ボタンの組み合わせや、タイミングを考えながら使わないといけない。

キャラの切り替えは?E3ではできるって言ってたよね?
田畑D:よりおもしろくするためには、キャラの切り替えがあると難しいことがわかった。期待していた人には申し訳ない。

ジャンプはどうした?
田畑D:ジャンプはある。ジャンプを含めた空中挙動は後の方で移行する。

フリーランが楽しみだったんですけど
田畑D:ありますよ。E3でやってたことはキャラ切り替え以外は全てできる。おそらく気にしてたのはE3のベヒーモス戦から空中戦につながる流れのことだと思うがちゃんとある。

情報の出し方が下手なんじゃね?
田畑D:情報を出したことで、ファンの方が不安になったのだとしたら、上手じゃなかったのだろう。申し訳ない。短い時間でなるべく今を知ってもらいたい思いがある。

■2015/2/5 Q&Aより抜粋

後半をXpecに丸投げって本当?
田畑D:後半をXpecに協力してもらってるのは確かだが、他に開発会社もあるし、丸投げではない。あくまでもスクエニの東京チームで作っているが、全てはできないので、開発協力してもらっている。

 

※補足 2015/2/1に台北で台湾XPECとの共同開発を正式発表している

  ジャンプフェスタで流れた列車のシーンは台湾XPEC社が丸ごと開発を担当している

 「ファイナルファンタジーXV」、台湾XPECとの共同開発を正式発表 - GAME Watch

  

■2015/2/20 Q&Aより抜粋

解像度とフレームレートは?
田畑D:体験版はフルHD30fpsでないが、製品版ではフルHD30fpsに挑戦する。
体験版の広さを詳しく
田畑:体験版の10倍~20倍くらい。(よくわからない)

天候は?
田畑D:体験版には入れなかった。本編には入る。

 

2015/4/28 体験版ユーザの意見に対するQ&Aより抜粋

1位ロックオンが使えねー
田畑D:ターゲットシステムが意図したように動いていない。精度を修正していく。

2位カメラが近い、状況把握が出来ない
田畑D:敵・地形によってそうなる。カメラの調整がまだ甘いと分析している。ゲームにならないので改善していく。

3位カメラの操作性が悪い、重い
田畑D:スムーズになるように調整する。

4位AIがアホ、味方が邪魔
田畑D:味方同士で衝突を避けるように対応する。AIの到達点は仲間と一緒にいることを感じること。時間をかけて磨いていく。

5位ジャギーが気になる。フレームレート低下はもっときになる
田畑D:体験版にはアンチエイリアスがないが、製品版には入って改善する。フレームレートは深刻な問題。描画するものを減らせば安定するが、クオリティは落としたくないので、粘り強く最適化していく。フルHD,30fpsを目指しているが、解像度よりフレームレートを優先する。
6位モーションがリアルな分動きがモッサリで遅い
田畑D:武器の重みでも変わる。キャラクタが世界に存在する実在感も大事で試行錯誤しながらやっている。2013E3のプレイアブルPVが理想形だが、あれは常時ファントムソード状態で全体の動きが高速化してる。モッサリは軽量化する。

7位ミニマップや方位計ぐらいつけてよ
田畑D:ミニマップつけます。敵や味方のレーダーは予定に入ってないが、レーダーが無くても把握できるように作っていた。レーダーは検討する。

8位MPに依存しない回避アクションがほしい
田畑D:ドッジロールはある。ワープ回避はMP消費。

9位岩陰でMP回復ゲー
田畑D:製品はMPを回復しないといけない時間は相対的に減る

10位バトル難しすぎ、いや簡単すぎ
田畑D:日本と海外で評価が違いすぎる。難易度選択を入れる方向。

11位バトル操作性悪すぎ、単調だし
田畑D:ボタンの配置を調整できるようにする。単調は戦闘時間が長く冗長だからだと思う。

12位ダッシュのスタミナうざい、言うほど早く走れないし
田畑D:どこまでも走れるよりはいい。料理でダッシュを強化できる。

13位バトル時だけでなく、移動手段の一つとしてシフトを使いたい
田畑D:シフトにまつわるバグが多発したのでやめた。オープンワールドでワープを多用するのは難しい。

14位任意回避で攻撃キャンセルさせてください
田畑D:任意回避はできるようにする。モーションにキャンセルフレームを仕込むのが体験版はできてない。

15位バグが多い
田畑D:申し訳ない。まさかタイタンにたどり着くとは(笑)想定してなかった。立て直していく。

欧州 シドニーがセクシー過ぎ。パーティに女性を。
田畑D:シドニーはアクティブなキャラなので、エロキャラではない。家族の前でプレイしても大丈夫なはず。パーティは基本4人旅のコンセプト。新たな女性キャラを入れるのは違うかなと。ゲストキャラで入ることはある。

■2016/1/30 Q&Aより抜粋

田畑D:PCの開発機上のものをコンソールに落とし込みをしている。コンソールの最適化をかけているが、どうしてもさらに最適化が必要なものがある。

■2016/5/31 Q&Aより抜粋

FF15は何に対抗できるか
田畑D:一番大事にしているのは開発メンバーみんなの実体験。自分が旅した経験が影響してたりする。自分たちの体験をゲームとして価値ある体験にしているので、ドキュメンタリーの本物の価値を備えたいと考えている。

FF15の開発が終わったら田畑Dは何をするか
田畑D:FF2をプレイする。

 

というわけで、PV詐欺と言われる所以の大きいところは、2013年のE3プレイアブルトレーラーで新宿都庁前のリッチな戦闘ムービーを出してしまったこと、この時点ではPCのリッチな開発環境で動いているものでPS4環境への落とし込みはできていない状態だったと。実際PS4へ移行をすると今の製品版レベルに劣化していき、削らないといけないところが多かったようだ。

www.youtube.com

こういう、PCのリッチ環境で動いているPVを先行で出すところ多いけど、実体との乖離はユーザを落胆させますわな・・・こうなってくるとFF7リメイクのムービーとか全然信じられませんわ。

 

あとは、2015年から台湾Xpec社が開発協力していて、一部のシーンはまるごと作っているようだが、FF15の後半手抜きっぷりは、こういう丸投げしたところが影響してると邪推されても仕方ないわな。

 

発表した発売日を延期してるので、発売日を死守しないといけなかったのはわかるが、スケジュール管理という一番大切なことができてないんじゃ、どうしよもない。

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『ファイナルファンタジーXV』延期の裏側と目指す到達点――田畑端氏インタビュー【gamescom 2016】 - 『ファイナルファンタジーXV』ファミ通.com 特設サイト

おにぎりとか料理のグラフィックにこだわってる時間があったら他に改善すべきところがいくらでもあるでしょうが! (おにぎりのCGはリヴァイアサンと同じスペックとか・・・アホらし)

 

さらに体験版ユーザから出てきた意見も正直、ほとんど吸収しきれていない印象。新しいことに挑戦するのはいいけど、ファイナルファンタジーのナンバリングタイトルで中途半端なことはやらないでもらいたかったというのが正直なところ。

 

あとは、アップデートでどこまで良くなるか、DLCはどうなるのか、PSVR対応はどうするのか、誠意ある対応を望みたい。当初はPCの開発環境で動いていたということは、PC版もリリースされると思われるがPCで完全版とか出す前に、まずはPS4ユーザのことを考えてもらいたい。